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https://w.atwiki.jp/vipintexia/pages/14.html
このページでは「ステータス・スキル」について説明するとしよう 元々ステータスはSTAB HACK DEX MR AGI INT DEF の7元素から成り立っている キャラ、詳細によっては型によって 大きくステータスの振り方は左右されるので注意 例えばマキシの場合 魔剣型と刀型があるとする 月光を使うために必須な魔剣型は intをあげなくてはならない 対照的に刀は HACKをあげることで基礎攻撃力を増す 簡単に考えると自分の型にあう「武器」のステータスを見ることからはじめる 刀ならば 主に必要なHACKをあげればよい 等 しかしそれだけでは対抗できなくなってくるのが後半である ステータスをうまくふらないと 装備ランクを1ランク下げるはめになったり、攻撃があたらない等がある まずこのゲームにおいて1番重要なのは「DEX」といえるだろう これは命中率に関係するものであり 非常に重要である(計算式は他参照) この元素をあげない限り 物語は始まらないありえない よって アクセサリー等 アイテムでカバーできない時期はこういう風に考えればいい 武器に必要な分の元素を振って 他はDEXとDEF型ならばDEF AGI型ならばAGIに振ればよい 主に比率はDEX多めの7 3くらいの要領で振ったほうがいいのかもしれない これは序盤から活用できる方法であり 一般的にこれが使用されている 更にDEXはディレイにも関係しているので注意 これをあげれば極わずかに攻撃速度は速まっている 次にMRについてだが 魔系には「MR」と「DEX」ともに必須になる 魔系については「MR」がディレイに関係してくるものである だが「MR」はそこまであげなくてもよい せいぜいレベル÷4くらい だがこれが初期値とかだと KBされる幅が広がるわけだから注意 ぶっちゃけDEXのために1ランク武器の能力を下げてもいいくらい このゲームはDEXゲ 要は武器に必要な元素分 他7 3DEX DEFかAGIにすればいい 次にDEF型とAGI型 DEF型は主に防御型 クリティカルがでないから火力はAGIに比べて低め でも黒字 確実に相手の攻撃50未満になる狩場をアイテムによっては大体選べる PK戦ではカス 狩りステのみ 主に「ミラ・ナヤ」以外はこのステに しばらくの間お世話になることだろう AGI型は火力と回避 クリティカルがたくさんでる AGI=回避率とクリティ率にもつながるので注意 PK戦の基本ステ 狩りでも効率はかなりものを叩き出せる代わりに赤字 相手の攻撃を避けるため あたったときの反動はでかい 確実にKBするほどのダメージになる 囲まれているならば事故死もありうる 主に「ミラ・ナヤ」がこのステにお世話になる 狩りのやさしさ DEF>>>>>>>>>>>AGI(DEFレベルに制限あり) PKでは AGI>>>>>>>>>>>DEFが圧倒的に有利 キャラには相性があることを注意して DEF型かAGI型を選ぼうぜ 終盤ではDEF型はたこ殴りにされるだけなので注意 ちなみにヴィータちゃんは可愛い なのはボコボコにしたのは 変なロボットとヴィータちゃんのみだよ だからヴィータちゃんは最強!
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ステータスについて。 個々のステータスについてのページは探せばいくらでも あると思いますのでそちらにお任せします。 ステ振りについて。 速度型なので AGI>DEXまたは AGI=DEX以外はありえません。 AGIとDEXをどこまで振るかはお好みですが、 狩りの環境を考えると以下のラインがよいでしょう。 ①窓手をDS2で確殺できるDEX140のライン(補正込み) (ダブルSIGN装備で窓特化(196%)なら少し下がるかも) ②亀島で+7中型角弓でDS3確殺できるDEX130のライン(補正込み) 理想はこのどちらかですかねぇ。 1番目のラインはサクサクあげたい方向けです。 とはいえAGI振るメリットはDSの射出速度だけかも。 移動キャンセル面倒な人はどうぞ。 なお、集中こみ130のラインであればある程度INTに突っ込んでも AGIカンストは可能です。 ウチは鳥時代この2番目のラインでした。 とはいえ95になったら生体しか行きません。 な、子ならあまり意識しないかもですが。 ③無詠唱が可能なDEX150のライン(補正込み) ④それ以外(火力に期待しない) 3番目のラインですが、 鳥のステータスを考えるとDEX150というのは厳しいです。 速度型をやる以上AGIはできれば99欲しいですし、 そうなるとLV98でないと達成できないことになります(2極)。 またメイン攻撃スキルがDS、及びMSであることを考えると 前者はASPD依存、後者はキャストがめっちゃ早いですので、 無詠唱でなくてもいいかなという気にもなります。 4番目のラインはINTを多めに振って手数を増やすタイプ。 若干ハンターに似通った戦い方になります。 最悪ブラギをするでレベルあげを行えますので、 ブラギに関係あるDEX、INTはあるにこしたことはありません。 120のラインならともかく110のラインとなるとどのみち 火力不足になるでしょう。あまりオススメできないです。 結論。 最後に補正をみておきます。 鳥の補正はJOB50で STR2 AGI7 VIT3 INT5 DEX9 LUK4 です。 スキル補正に集中力向上LV10、 それにニングロ1個、矢りんご、タイツ(cはあける)でDEX+8。 DEX130のラインに合わせると98で完成のようなものでしょうか。 ※ふくろうの目10、集中10使用、装備補正DEX+8 BESE98 JOB50 STR1+2 AGI99+19 VIT2+3 INT31+5 DEX90+40 LUK1+4 MAXHP4177 MAXSP813 FLEE216(カードなし) ASPD184(素手・集中のみ) これはまぁあくまでも計算機を使った場合の数値です。 実際自分がやったときは何故かLUKがあったり、 INTが端数あぶれてたりしたせいで実際99完成でした(死)。 冠の場合 冠の場合はもうちょっと早い段階で寄せることが可能です。 転生職なのでMAXSPも多いですが、 その分INTを削ってしまうとSPの秒間回復力が消えてしまうので、 まわすのはやや苦しくなるかもしれません。 とはいえPTなら教授さんにおねだりできますし、 ソロでもSP回復財を叩くなりすればOKかと思います。 ウチは月光剣で切ったり座ったりしてますが。 参考までにマイステータスもさらしておきます。 ※ふくろうの目10、集中10使用、装備補正DEX+2 UNIT名 サンカ・サンガ JOB Crown BASE97 JOB68 STR1+7 AGI99+25 VIT12+2 INT2+4 DEX99+41 LUK1+4 MAXHP 5559 MAXSP 784 FLEE 221(カードなし) ASPD 185(素手時・集中のみ) 低INT型です。 ウチは鎧の持ち替え面倒なので生体に火鎧を持ち込みません。 よってアスム状態でFBLで即死しないHPはできれば欲しいとこです。 事故率がだいぶ変わります。 ボーダーは5kのラインでまずひとつ。 6kを越えていればハイドに徹底すればまず逃げ切れます。 ASPDが早いので1FLEEで割り込めます。 というか爆裂してもハイドで割って入れる場合も。 JOB69でINTが+1されるのでそうしたら7+5、残り適当になるかと。 とはいえ、そこまであげるモチベーションが残るかどうか~。 なおこの状況でも 武器と鎧のカードをあけて FLEEは支援込み(食事ブーストなし)で259まで もって行くことが可能です。 259の95%回避ラインはオークロードまでです(自慢かよ)。 しかし5%であたったり爆裂されたり、 こっちがスタンすると一撃でとびちります、ちーん。
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ステータス DISPLAY_VALUE メイン 47種類ある 名称 英語名 出現条件 影響 被影響 説明 人口 Population 初期 食料 減少 食料 Food 温度 Temperature 土壌の肥沃さ SoilFertility 出産 Natalism 初期 人口 増加 ( 53) or 減少 ( 47) 海岸線 Coastline 島 Island 植物相 Flora 動物相 Fauna 湿度 Humidity 旅行 Travel 起業家 Entreprises 交易品 TradeGoods 金 Gold 塩 Salt 奴隷 Slaves 香辛料 Spices 教育 Education 社会安定性 増加 家畜 Livestock 食料 増加 職人階級 ArtisanClass 貴族階級 AristocracyClass 司祭階級 PriestClass 信仰心 Piety 社会安定性 増加 陸上貿易 OverlandTrade 海上貿易 NavalTrade 社会安定性 Stability 領土 StateSize 陸軍の規模 MilitaryManpower 軍事効率 MilitaryEfficiency 軍事技術 MilitaryTechnology 技術減衰 TechnologicDecay 馬の家畜化 HorseDomestication 農耕用動物 DraftAnimals 近隣国の好戦性 NeighborhoodBellicism 海軍 Navy 国家への帰属意識 NationalCohesion 社会安定性 増加 ( 50) or 減少 ( 50) 文化 Culture 国境の蛮族 BarbarianAtGates 社会安定性 減少 数値がゼロになると消える 海軍技術 NavyTechnology 家臣の力 VassalPower 社会安定性 増加 交易路 TradeRoads 科学的知識 ScienceKnowledge マイノリティ Minorities 職人のスキル CraftmanshipSkills 通行の安全 RoadsSafety Colony Colony Colonial State Size ColonialStateSize 宗教アップデート 名称 英語名 出現条件 影響 被影響 説明 異端者 Heretics 異教徒 Heathens 宗教指導者の力 ReligiousHeadPower 宗教指導者の政治闘争 CompetitingReligiousLeader 献身 Devotion 遊牧民アップデート 名称 英語名 出現条件 影響 被影響 説明 権威 Authority 社会安定性 増加 氏族 Clans 冊封国 Tributaries 領土 Land
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ステータスバーの対応 iOS7ではステータスバーの分、ビューが上にずれるという現象が起こる。 そのため、以下の処理を行うことでiOS7,iOS6以下でも対応することが可能 -(void) layoutSubviews { [super layoutSubviews]; float width = self.bounds.size.width; float height = self.bounds.size.height; BOOL isOS7Later = [[UIDevice currentDevice].systemVersion floatValue] = 7.0f //注 縦画面専用です float sbarH = [UIApplication sharedApplication].statusBarFrame.size.height; // iOS7でステータスバーに重ならないようにする float navbarY = isOS7Later ? sbarH 0; self.navbar.frame = CGRectMake(0, navbarY, width, 44); }
https://w.atwiki.jp/hachinai_nanj/pages/224.html
ステータス考察ステータスの効果 調子の影響 検証 コメント ステータス考察 ステータス考察は製作中やで。 ミート走力はヒットの割合を増やすもの、 パワーはヒットの中の長打の割合を増やすものと考えてええやろな。 たまにスレで走力が長打を増やす~というようなことが囁かれているが、 どちらかというと走力は内野安打を増やし、結果として打率・長打率が上昇しているものと考えた方が自然か。 ステータスの効果 共通ステータス 項目 効果 ミート ヒット率上昇 パワー 長打率上昇 走力 (攻撃時)ヒット率・盗塁成功率・進塁成功率上昇(守備時)敵アウト率上昇 守備 エラー回避率上昇、敵アウト率上昇盗塁阻止率上昇(捕手のみ) 投手ステータス 項目 効果 球速 奪三振率上昇 コントロール 敵ヒット率・四球率低下 スタミナ スタミナ減少率低下 調子の影響 調子によって選手のステータスが増減する。 不調・絶不調の場合は頑丈度に応じて能力低下の軽減が可能。 球速以外 頑丈度 絶不調 不調 普通 好調 絶好調 G 60.0% 80.0% 100.0% 110.0% 120.0% F 60.6% 80.8% E 61.2% 81.6% D 61.8% 82.4% C 62.4% 83.2% B 63.0% 84.0% A 63.6% 84.8% S 64.2% 85.6% 球速 頑丈度 絶不調 不調 普通 好調 絶好調 G 85.0% 92.5% 100.0% 104.0% 108.0% F 85.6% 93.2% E 86.2% 93.9% D 86.8% 94.6% C 87.4% 95.3% B 88.0% 96.0% A 88.6% 96.7% S 89.2% 97.4% 検証 キャラのステータスと各指標の相関係数を出したもの 2枚目は同じデータやがパラメータにスキルも合算して計算したものや(10/12更新) ミート走力の打率への影響が高すぎて相対的にパワーがマイナスに押し込められてるのが恐ろC 元データ スキルを考慮に入れてないけど今回集計取ったキャラのバフはおおよそそれぞれ得意なパラのものだから見逃してくれや。 →スキル考慮に入れるとこのゲームミート走力ゲーなんちゃうかって気がしてくるわ… ミートバフが薄い野崎の成績が足引っ張ってるのがほぼ原因なんやけどな いろはちゃんの時代来るぞ 素のパラ同士の交絡も抜いてないガバガバっぷりなのは見逃してくれると助かるわ。 対豪腕高校(C5) 100戦 四球が成績に追加されるようになったから新たに戦績残して検証してみたやで ミート走力ゲーは前回と相変わらずのままや 四球がミートと負の相関示してるから、ゲーム内部の挙動として「バットに球が当たるかどうかの判定(ミート依存)」→「三振or四球の判定(投手のコントロール依存?選球眼などの野手特殊能力もここに加算)」なんてのもあるかもしれんな なんにせよどの選手も全打席の2%前後しか四球を貰えてないし、これはリアルの野球よりも明らかに四球の数が少ない 四球を狙ったチーム作りなんてのは割と厳しい感じがするな ワイ軍の正捕手様のすずわかも選球眼持ちやけど目立って四球が多いわけでもないしの で、これだけやと華もないから今回は調子毎でも集計してみたやで 先に言っとくが正直なところ打者ごとの打席数がかなり違うからそこは考慮しといてくれや 調子が1上がる毎にざっくり打率で5分、OPSで0.1違ってくるのは思ってたよりかなり高く感じるわ 頑丈度が機能しとるんか知らんけど不調なら普通とそこまで大差ない成績を残してくれてる一方で 絶好調と絶不調との差は打率で1割超、OPSで0.3も違ってくる これは今年の中田翔や小谷野が秋山や柳田になる位の差っていえば理解してくれるやろ そういうわけで絶不調のSSRより絶好調の控えを起用、なんてのも思ってるより機能するんとちゃうかな 各調子毎の詳細は希望があったら貼るわ 長いんやあれ ソースコード付き成績管理参考サイト "画像処理を用いてハチナイの打撃成績を取得してみた" "SQLを用いたハチナイの成績管理" コメント ログを開く 検証・まとめお疲れ様やで。 - 名無しさん (2017-08-19 10 32 24) 少ない情報でここまでスキルの予想するとか有能すぎんで。スキル考察のページもあるみたいやけど内容被ってるしここだけでええんちゃう? - 名無しさん 2017-10-11 13 33 32 才能一覧見てて思ったんやが、なんでアタッカー気質とヒットメーカーで上昇量違うんやろ - 名無しさん 2017-10-11 22 46 05 てかマウンティングガールはパワー◎の下位互換やったわ - 名無しさん 2017-10-11 23 03 57 自分のベスメンの計算してるんやがSSRのチーム評価MAX264がわからん。 - 名無しさん 2017-10-12 07 50 36 中田小谷野と秋山柳田の具体例が分かりやすすぎて草 - 名無しさん 2017-10-14 00 07 21 画像処理で成績取得とか有能すぎて草 - 名無しさん 2017-10-14 12 19 07 名前
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STR、AGI、VIT、INT、DEX、LUKの6種類がある。 Baseレベルが上がった後にもらえるステータスポイントを振ってあげることができる。 1~10までは1つあげるのに2、11~20は1つあげるのに3、という感じで必要ポイントが増えていく。 以下それぞれについて簡単な(乱暴な)説明 (詳しくはhttp //irowiki.org/wiki/Stats) STR近接攻撃力(ATK)うp、アイテム所持量うp AGI回避率(Flee)うp、攻撃速度うp VITHPうp、HP回復力うp、減算ダメうp、回復アイテムの効果うp INT魔法攻撃力(MATK)うp、SPうp、SP回復力うp(INT6ごとに1うpなので魔法職以外は各種補正込み6区切りで振るべき) DEX命中率(Hit)うp(魔法は必中)、スキルの詠唱速度うp、弓の攻撃力(ATK)うp LUKいろんなのが微妙にうp、クリティカルアタック発生確率うp、完全回避うp ATK(攻撃力)、MATK(魔法攻撃力)Flee(回避率)、Hit(命中率)、完全回避についての詳細(こっからはガチ) Hit(命中) Hit = 175 + DEX + (LUK/3)の小数点以下切り捨て + baseレベル + その他 Hitのその他はカード、スキル、アイテムの効果でうpする。 例えばカードではマミー(+20だったかな?)、スキルではImprove Concentration(日本では集中力向上)、アイテムでもあることはあるが特殊。 Flee(回避) Flee = スキルボーナス + 100 + [Baseレベル + AGI + LUK/5(小数点以下切り捨て) + 装備ボーナス] * [1 - ((周囲のモンスターの数 -2) * 0.1)] FleeのスキルボーナスはシーフのImprove Dodge(回避率向上)など、装備ボーナスは例えばUndershirt(ランニングシャツ)とPantie(ブリーフ)のセット効果、おそらくここにカード効果も入る(ウィスパーの+20など)。 計算式最後の[1 - ((周囲のモンスターの数 -2) * 0.1)] は多くの敵に囲まれればFleeは下がり回避できなくなるという意味を覚えておけばおk。 またどんなにFleeを高くしても95%までしか回避率は上がらない。 HitとFleeの関係 当たり前だが命中と回避はとても密接。 Fleeが高い敵に攻撃を当てるにはHitも高くなければならない。 日本でいう必中Hit(単に必中ともいう)とは100%当たるHitのこと。 必要Fleeと言われれば95%回避できるFleeのこと。 ちなみにHitがいくら低くてもFleeでは95%しか回避できないので攻撃し続ければ当たるはずであるが、以下の完全回避なるものもあるので複雑である。 完全回避 初期値1でLUKが10ごとに1上がる。 完全回避1とはいかなる近接攻撃も1%の確率で無効にする。 あんまアテにしちゃいけないけど某職ではとんでもなく上げられるとかなんとか。 防御ステについて(脱線) Fleeで回避するAGI型か、VITと防御力を上げて耐えるVIT型か、完全回避を上げまくるLUK型かの三択であるが、基本的にはAGIかVITである。 序盤は AGIを上げまくってFleeを上げて95%回避できるようになっても5%の確率で攻撃を食らう事、多くの敵(3匹以上)に囲まれると意味がないことは覚えておこう。Fleeうp装備がないと苦しいほどiROは要求Fleeが高いので装備がないと厳しい。 VITを上げてHPを増やし、装備を整えて防御力を上げるという場合、特に装備が重要だが、エデン装備クエでそれなりの物が手に入るので序盤からそこそこいける。 終盤は必要Flee大幅うpでAGI型は苦しいかもしれないが、VIT型は安定である、装備がいろいろと必要だが。 ちなみにAGI型でも少しVITを振ってHPを上げるのはとても意味がある。 (VITを10振ると最大HPが10%増えるが、VIT1からVIT11までに必要なステータスポイントはわずか20程度であるから対ステータスポイント効果が高い) ATK(ソースはhttp //irowiki.org/wiki/Atk) 画面表示部分(ゲーム内でAlt+Qで表示)について ATK ●+○のは ●=(Baseレベル/4 + STR + DEX/5 + LUK/3)で小数点以下切り捨て ○=素の武器ATK * (1 ± 0.05 * 武器レベル + STR/200 ) + 精錬ボーナス 武器レベルは武器に設定されたレベルがあるのでそれを入れる。 (ゲーム内でAlt+Qでステータスと装備が表示される。そこで武器を右クリックすると説明が出てきて確認できる) 精錬ボーナスというのはROには精錬システムというのがあるのでggrks。 ちなみに敵に与えるダメージはこれに属性相性、武器のサイズ補正、カード効果などなどが関係してくるのでまた別の話である。 特に属性相性と武器のサイズ補正に関しては効果がデカすぎるので後々意識できるように。 DEF(ソースはhttp //irowiki.org/wiki/DEF) http //irowiki.org/wiki/File Defense.png MATK(ソースはhttp //irowiki.org/wiki/MATK) MDEF(ソースはhttp //irowiki.org/wiki/Stats#MDEF) http //irowiki.org/wiki/File Mdef.png 面倒になったからまた今度な!
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目次 【概要】帰属 場面習得場面 使用・発動場面 形態取得形態 発動形態 条件習得・取得条件 破棄条件 発動条件 解除条件 強化条件 低下条件 効果習得・発動効果 効果時間 派生 【参考】関連項目 タグ 最終更新日時 【概要】 帰属 属性名 備考 凡例 人物 キャラクターパイロットモンスター 部隊 チーム小隊パーティ 共同体 軍藩 機体 ユニットロボット 装飾 アイテム強化パーツ 環境 ダンジョンマップ地形気象 場面 習得場面 属性名 備考 凡例 イベント イベントが起こると自動的に習得する等。探索向け。 移動中 トレーニング 育成向け。 編成中 クエスト 特定の条件、例えば一定時間内に敵を倒すと習得する等。格闘向け。 戦闘終了後 ショップ 売買で習得する等。購入と同時に習得。 編成中買物中 バトル 戦闘中に閃く。 戦闘中 使用・発動場面 属性名 備考 凡例 移動中 テレポートダメージ床無効 戦闘前 先制 戦闘中 攻撃防御 戦闘後 獲得資金追加 買物中 値切る 編成中 訓練の負担軽減 開発中 成功率アップ 会話中 通常イベント 複合 回復 形態 取得形態 属性名 備考 凡例 基本ステータス 攻撃力防御力スタミナSAN値興奮度緊張度 アイテム 所持金所持品 好感度親密度熟練度 アドレス 住所電話番号 基本アクション アビリティ 話す買物戦う逃げる道具を使う 社会ステータス ジョブ 戦闘などには直接影響しない。日常に影響する。 職業 タイトル 称号通り名あだ名 ライセンス 資格学歴 プロフィール 名前生年月日出身地家系 社会アクション フォーメーション 陣形 ポジション 位置立場 ロール 役割 タクティクス 計略作戦戦術戦略号令 技能ステータス アビリティ 技能体系流派体質種族精神性格 技能アクション スキル 技術 発動形態 属性名 備考 凡例 常時 常に発動している。成長によって強化した能力。装備した物は外すことで解除される。 基本ステータス装備称号体質免疫 能動 任意で発動する能力。戦闘中に技術で能力を強化する事を含む。 アクティブスキル「戦う」コマンドアイテム使用 受動 特定の条件に対して自動で発動する能力 パッシブスキルカウンター 自動 常時と違って事前にON/OFFを選択する。 電気ガス水道セキュリティバリア 条件 習得・取得条件 属性名 備考 凡例 契約 精霊などと契約する。 訓練 所持 ギルド等に申請する。 破棄条件 属性名 備考 凡例 封印 契約破棄 発動条件 属性名 備考 凡例 詠唱 所持 解除条件 属性名 備考 凡例 浄化 相殺 中和 強化条件 属性名 備考 凡例 反復 取得条件の繰り返し。 利用 使うことで鍛える。熟練度を上昇させる。 回復 道具 低下条件 属性名 備考 凡例 衰退 長い間使わないことで衰える。熟練度の低下。 衰弱 基本ステータスの低下 効果 習得・発動効果 属性名 備考 凡例 基本ステータス変質 アビリティスキルアイテム称号ジョブポジションボディ性格作戦 最大HP上昇攻撃力上昇速度上昇 スキル変質 アビリティスキルアイテムボディ 眠り攻撃マヒ攻撃炎攻撃眠り耐性マヒ耐性炎耐性 習得条件構成 アビリティスキルアイテムボディ性格資格称号職業 発動条件構成 アビリティアイテムポジションボディ 効果時間 属性名 備考 凡例 カウント 一定回数使用する、攻撃される等の条件で解除される。 1回数回 タイム 数ターン経つと自動的に解除される。 期間1ターン数ターン 解除する・されるまで効果が続く 半永続 ポイント 通常「生存」効果状態で、HPが0になると「死亡」効果状態になる等。 HPMP気力所持金耐久力 派生 属性名 備考 凡例 元 技能を習得するための別の技能。条件。 先 習得していることで別の技能を習得する。 【参考】 関連項目 項目名 関連度 備考 創作/基本ステータス ★★★ 創作/技能ステータス ★★★ 創作/社会ステータス ★★★ 創作/基本アクション ★★★ 創作/技能アクション ★★★ 創作/社会アクション ★★★ タグ 創作 設定 最終更新日時 2012-06-09 冒頭へ
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Attribute(能力値) 敵敵の格を示す称号 敵の持つ特殊効果 ボスの持つ特殊効果 コズミックボスの持つ特殊効果 状態異常stun knock down knock up cower charm burning bleed freezes slow taunt Weaken Vulnerable ステータスtwice per second (X) damage over (Y) second defense Deflect Dodge Health power duration tenacity Synergy Ranged attacks gain bonus damage the closer you are to enemy Attribute(能力値) いわゆる基礎能力値。各ヒーロー毎に2つ、指定の能力値を上げる事でダメージ上昇の効果を得られる。 ダメージ上昇は能力値1に付き4%UPで、ダメージ値+160と同等の効果となる。 2017/01の大型アップデートによって効果が全て変更され、もうINTを上げても経験値に変化はない。 能力値 1上昇する毎に得られる効果 DURABILITY Defense値乗数 +1%Energy Defense 総計値+2%最大Health +8/LV STRENGTH Deflect値乗数 +1%Deflect発生時の被ダメージ-0.1%(上限10%) FIGHTING クリティカル値乗数 +0.5%Melee攻撃から受ける被ダメージ-0.25%(上限-25%) SPEED 回避値乗数 +1%Melee攻撃から受ける被ダメージ-0.25%(上限-25%) ENERGY Ranged攻撃から受ける被ダメージ-0.25%Spirit消費コスト-0.25%(上限-25%) INTELLIGENCE クリティカルダメージ値+11メディキットのクールタイム-0.25%(上限-25%) 敵 敵の格を示す称号 Normal いわゆるザコ。カーソルを合わせた際名前が白字で表示される敵。 Elite 青、または黄色の名前とオーラを纏っている敵。ランダムで特殊能力が付与される。 Mini Boss オレンジ色の名前とオーラを纏っている敵。ボス系用の特殊効果を持つ。 Boss 固有の名前と専用の戦闘パターンを持つポス敵。ボス系用の特殊効果を持つ。 かつて「Champion」と称されていた黄色ザコは、現在は「Yellow Elite」という扱いになっている。 敵の持つ特殊効果 Teleport:瞬間移動 プレイヤーを感知した瞬間、目の前にワープ移動を行う。 Gargantuan:大型化 HP25%増+低速化 Commanding:指揮 周囲の味方の火力と速度を上げる CC Immune:状態異常無効 Diminuitive:縮小化 HPが25%減+高速化 Extremis:エクストリミス 攻撃力UP+死亡時に爆発 Physically Attuned: 物理耐性UP メンタル・エナジー耐性低下 Energy Attuned: エナジー耐性UP 物理・メンタル耐性低下 Mentally Attuned: メンタル耐性UP 物理・エナジー耐性低下 Area Attuned: 範囲攻撃耐性 Areaダメージ半減 非Areaに弱くなる Berserker: 体力半減時に強化される Wealthy: ドロップする資金量大幅UP Contagious: 疫病 接触時に毒ダメージ発生 ボスの持つ特殊効果 Motor:迫撃砲 一定時間おきに赤丸で予告した地点に爆撃を行う。危険度大。 Power Cosmic:ダメージ球召喚 複数の光の玉が周囲をランダムに移動。高難度では危険度大。 Teleport: Caltrops Damage Amplification Field Mortality Field Poison Cloud Fire Wall Missile Shield Winter’s Grasp Lightning Sphere Marvelous!:撃破時に宝箱が生成される Thunderstorm Damage Shield Totem Damage Boost Totem Inferno コズミックボスの持つ特殊効果 Cosmic Devastation:三秒毎に周囲に範囲ダメージを与える Cosmic Starfall:六秒毎に対象単体のビームを頭上から降らせる 予告表示あり Cosmic Implosion:プレイヤーを至近距離に引き寄せて行動をキャンセル。CT10秒。旧Kinetic Voltex Cosmic Bulwark: Cosmic Time Warp: Cosmic Might: Cosmically Marvelous!: 状態異常 ゲーム内表記はcrowd control effects。状態異常を受け付けない効果はimmune表記。 各状態異常は、一度目は簡単に掛かり、その後はしばらく無効化状態が続く。 無効時間が終わっても、二度目以降は効果時間が短くなっていくので、状態異常で行動を封じ続けて楽勝!みたいな事はほぼ不可能になっている。 プレイヤー側が喰らう場合は、Tenacityによって状態異常の効果時間を減らす事ができる。 耐性を増やしても異常発生率自体には変化はない? 要検証。 stun 気絶状態。頭が回る表示と共に、フラフラ状態に。 行動不能になり、発動準備中の行動はキャンセルされる。 knock down ダウン状態。その場で膝を付く。 行動不能になり、発動準備中の行動はキャンセルされる。 knock up 打ち上げ状態。一瞬上空に飛ばされ、その場に着地。 行動不能になり、発動準備中の行動はキャンセルされる。 cower 恐怖状態。ドクロマークが表示される。 以前は敵が逃げまわる効果だったが、恐怖によって攻撃不能になる効果に置き換えられた。 発動準備中の行動はキャンセルされる。 charm 魅了状態。 効果時間中、掛かった敵が他の敵に攻撃を仕掛け、敵の攻撃対象ともなる。 魅了中の敵に対してもヒーローの攻撃は命中する。 burning 炎上による持続ダメージが発生している状態。 bleed 出血による持続ダメージが発生している状態。 freezes 凍結状態。行動不能となる。 slow 低速化状態。移動速度のみの低下と、攻撃速度低下も伴う場合とがある。 レイドやX-DEFでは効いたとしても効果が発動しないが、状態異常自体は「効果なしで発生」しているので、「スロウ状態の敵に攻撃力UP」の効果は有効。 taunt 挑発状態。食らった敵は使用した相手をターゲットするようになる。 この効果を持っていない囮はあまり弾除けになってくれない。 Weaken 攻撃力10%低下状態。殆どのヒーローがこの効果の付いたパワーを有している。 当wiki内では主に「攻撃力低下状態」と表記。 Vulnerable 被害10%増加状態。殆どのヒーローがこの効果の付いたパワーを有している。 通称ブルネラ。当wiki内では主に「被害増状態」と表記。 ステータス twice per second 1秒につき二回ダメージを発生させる、という効果だが、一瞬でも命中させれば一秒間(二回)ダメージが確定する。 中にはtwiceと表記されているのに3回ヒットするもの(Area系に多い)もあり、サイクロップスは秒間4回ダメージのパワーも持っている。 (X) damage over (Y) second XのダメージをY秒間掛けて与える効果。1000ダメージ5秒の場合、秒間200ダメージ。 初期から存在するアイテムに多く残っている古い効果で、大抵は完全に火力不足の類となっている。 defense Ver1.79にて大幅にシステムが改修され、より重要性が増した。 ステータス画面の表記自体がDefenseレートの値ではなく、各種防御ステータスを統合した、総合的な%で表示されるようになった。 60%を超えた辺りから上昇率が激減し、66%辺りではDefense値を1000上げても1%も変化しなくなる。 詳細な計算式は <こちら> >:deadhamlet氏作・早見表 ↓以下、「2015」時の解説 現在はdefense ratingと表記を改められ、計算式も以前と変わっている。 防御効果はヒーローのレベルによっても乗算されていく。 defを上げる事で、Physical、Energy、Mentalの各属性のdefも同様に上がっていく仕様になっている。 つまり、「energy defense」の値は、「defense + energy defense」という事になる。 他の数値も殆ど同じだが、上げすぎると効果が薄くなる。 8000から12000に上げると大きく防御力が上昇するが、3万から4万に上げても少ししか変化がない。 Deflect 以前あったBlockや射撃反射が統合され、新たにDeflectとなった。 発動するとダメージを半減させる。 Dodge Ver1.79での改修により、以前のようなダメージ半減効果ではなく、完全回避となった。 発動すればダメージ0となる。 Health いわゆるヒットポイント。当wikiではHPと略す事も多い。 各種パラメータは上げれば上げる程、性能上昇効率が下がっていくが、HPに関してはどれだけ高めても数値がそのまま性能に反映される。 つまり、十分にDEFを稼いだキャラでは、DEFを上げるよりHPを上げた方が実用的となる。 ルーンエンチャントではHealth+をスロ2~4に入れるプレイヤーが多い。 HPが六万を超えたりすると、最早レイドでSurturの即死剣を回避する必要すら無くなってくる。 power duration Doomメダル等で持続時間を持つパワーの効果時間を伸ばせるが、この延長効果は基本的にULTとSignatureには適用されない。 Thor等、強力なバフ効果パワーを持つキャラにとっては非常に効果的となる。 tenacity 状態異常耐性を上げるパラメータ。ノックバック、ノックダウン、ノックアップ、スタン、凍結、等の状態異常の効果時間を短縮する。 異常発生確率が下がるワケではない。 2017/02現在、以前より効果時間が長くなりがちな傾向にあり、自然回復を待つより、素早く異常回復を発動した方が懸命な場合が多い。 出血、毒、炎上等に対して効果があるかどうかは要検証。 Synergy シナジー。相乗効果のこと。ヒーローのパワーの中にはシナジー効果を持つものがある。 代表的なのは、ULTのランクを上げる事でSignatureを強化するシナジー効果。 シナジー効果は実際のそのパワーのランク分だけしかカウントされず、装備等でUPした分は反映されない。 これら習得パワーのシナジーの他に、ヒーローシナジーも存在する。 Ranged attacks gain bonus damage the closer you are to enemy 大雑把に言うと、「敵に接近するとRangedの威力が(X)%上がる」という効果。 パニッシャーのユニーク装備、オメガノードTactical Pistol、AFのTalisman of K'un Lun、Netharanium Jewelで確認。 複数装備・習得して重ねがけも可能なようだが、ある程度で伸びは頭打ちになる模様。 この効果で+50%稼いでも、火力は1.5倍にはならない。 ダミー撃破で計測したところ、密着/密着時以外、で火力が変動している印象。 遠距離と中距離とでは大きな数値の変動は体感できなかったが、正確な所は不明。 どの程度密着すればいいのかも不明。要検証。
https://w.atwiki.jp/shinsen/pages/7458.html
知行 知行ステータス 知行ステータス [#c821b976] 詳細 [#zeeaec2f] 最大石高 [#c821b978] 知行レベル [#c821b980] 人口の計算式 [#c4005214] 知行発展用アイテム [#w0f06150] 備考 [#c821b982] その他情報募集 [#p0b4ebdf] 詳細 知行レベル 建造可能な施設数、施設種類の上限に影響する。 人口 一定数に達すると知行レベルが上がる。徴税額にも影響する。 石高 人口の上限、徴税額に影響。(現在石高)/(最大石高)で表示。 商業度 徴税額にもっとも影響するパラメータ。最大値50000。人口にも影響 民忠誠度 徴税額に影響する。知行中のイベント発生率にも影響する。最大は100 治水度 風雨が発生した場合の石高減少を抑える働きがある。最大は100 知行銭の上限は99万9999貫999文。( 05 04/06パッチ変更) 開墾、商業、施し、治水の投資額は、[情報]-[村役]から確認可能。( 05 04/27パッチ変更) 最大石高 最大石高は以下の方法で増やすことができる。 合戦のまげ10個を渡すごとに最大石高が1石増加する。 前哨戦の恩賞で一定条件を満たすことで増加する。( 05 04/27パッチ追加) 知行の[特殊]-[開拓]で増加する。( 05 04/27パッチ追加) 安堵判物を使用する(50石増加)。 最大石高には上限があり、身分によって決まる。 身分 最高石高 与力 2500 侍大将 6000 目付 10000 奉行 15000 中老 25000 家老 50000 知行レベル 知行レベル 人口 1 0〜999 2 1000〜2499 3 2500〜4999 4 5000〜9999 5 10000〜19999 6 20000〜29999 7 30000〜39800 レベルアップ条件の人口に到達し、次の仕事が実行されるまで 人口を維持することで、知行レベルアップとなる。 知行レベルが上がった後に人数を割っても、レベルは下がらない。 現在は39800人でカンストのようです。(2007/3/30) 人口の計算式 現在の人口の計算式は (商業*0.45+石高*0.55)*民忠(数値*0.01)+α ただし数百のずれがあり、施設「村」のレベル、イベントなどによる補正がかかっている模様。 知行発展用アイテム 以下のアイテムを使うことで知行の各数値を上げることが可能 名前 価値 効果 入手方法 備考 能吏之指導書 村役一人の経験アップ 解体 築堤石材 治水アップ 解体 車借 商業が30000未満のときに商業度を上げられる 解体 安堵判物 最大石高アップ 寄合所の依頼達成時に稀に貰える 豊農の鍬 石高アップ+治水アップ 解体 巡察使 民忠誠アップ 解体 備考 その他情報募集 前哨戦の恩賞で、しばらくの間最大石高上昇がなかったのですが、今週は上げてもらえました。7月19日のパッチで、知行レベルによる最大石高制限はなくなったと見ていいのではないでしょうか。 -- 将星陰陽 知行の改良をするのに、何日分の材料が必要ですか? -- ぼくちゃん 2 3 が 20日前後 村役のステによって差が出る。10日程の材料を買い込み、使い切った段階で開発度がどれくらい進んだかを確認。残りを逆算して追加するのがいいかと。 -- ななし侍さん ありがとうございます。m( _ _ )m、やってみます。 -- ぼくちゃん いままで取っておいた統計から計算式を割り出してみました。商業と石高では*〜〜の部分が違うようです(うちの知行は商業が石高の3倍近いため、(商業+石高)*0.5だと民忠を入れても実数値よりかなり多くなります)。問題は計算式でだしたやつのずれでして、どうもいろいろな要素で-数百〜+数百ほど補正されているようです。また、村レベルの補正に与える影響ははっきりしませんでした。村レベル3の知行と村レベル2の知行で計算したもののズレなのですが、村2のほうが上方補正されていました(村2だと400程度の+補正だったのに対し、村3の知行だと補正が−の場合がありました)。もしかしたら、増え方に影響するだけで、数には影響しないのかも・・・ -- koon1600 人口計算式について、+αとしての村の効果ですが、村Lv1あたり+1000人でだいたい合うように見えます(8キャラ平均)。村改良中はその開発度/100という値が、村Lvに足し算されているのではないでしょうか。たとえば、村Lv3で開発度50%のときは、+3500人というようになるのでは? 村Lvがあがったとたんに、急に人口が増えるわけではないですから。 疫病や野武士襲来、あるいは移り住む人がいます、などのイベントの補正はよくわかりませんが。 -- ひいらぎ 破天での知行人口は24800でカンスト?? -- 覇王−侍 うーん・・・うちの知行は村レベル3のが1つと、レベル2が1つあるのですが、レベル3のやつのほうが計算式より少ない(つまり+αが−補正になっている)のです・・・ -- koon1600 なるほど。やはりkoon1600さんの仮説どおり、人口の増え方が加速される効果だけなのかもしれません。 あえて別の仮説を出すと、村Lvが上がれば、人口が増えるイベント(累積効果がある)が起こりやすくなるとか、、、。 -- ひいらぎ 内政クエをやると最大石高増加アイテムをもらえました。 -- 2キャラで確認、30001人になっても知行6のままで次人口が増えた時、知行7になります -- ↑の人のですけど、人口がレベルアップ条件を越えた時点から次の1時間後にレベルアップすることを忘れてるのでは?レベル7の条件はきっかり30000のような気がしますが。。。 -- 中老MAX25000石 商業35000 -- 目安として中老MAX25000石 商業35000以上 村レベル5で30000人到達できるかんじです 自分の持ってる7キャラ分の体験感覚ですが -- 人口が39800人になってから9時間が経過しましたが、今まで順調に増加していたのが全く増加しなくなりました。現在は39800人でカンストのようです。 -- 将星陰陽 名前 コメント